Лучшие в аду - новая игра о чем это?

Лучшие в аду - новая игра о чем это?

Разработчики из студии NoName Company представили трейлер и рассказали первые подробности шутера «Лучшие в аду». Сами создатели позиционируют проект как тяжёлую военную драму об ужасах войны и одновременно захватывающий тактический шутер с качественной графикой и разнообразным геймплеем. «Игромании» удалось пообщаться с Александром — одним из разработчиков «Лучших в аду». По просьбе собеседника мы не раскрываем его фамилии и имён других сотрудников NoName Company. Александр занимает позицию ведущего геймдизайнера проекта. Мы обсудили подробности процесса разработки, потенциальные риски и будущее игры.

 

Разработчики обещают также оригинальный подход к подаче истории: показать полтора часа боёв за город с позиции разных участников событий. При этом все сюжетные линии игры будут развиваться одновременно.

В описании игры сразу бросается в глаза сеттинг: не Ближний Восток, не Африка, не вымышленное государство, а реальный, развивающийся прямо сейчас конфликт и реальная операция в городе Попасная Луганской области.
Как вы оцениваете риски: и возможного общественного резонанса, и трудностей распространения?

Вопрос выбора сеттинга даже не обсуждался. Да, пусть рискованно, но это та тема, которая важна лично для нас. Трудности в распространении игры, безусловно, будут, да и общественного резонанса я думаю хватит. Но хочется показать сегодняшнюю ситуацию, неоднозначную и сложную.

Наша сверхзадача — это показать ужасы войны, и сделать это не в лоб. Как говорил Тарантино, если ты снимаешь кино о том, что война — это плохо, то зачем тогда вообще делать кино? Если это все, что ты хочешь сказать, — скажи это.

Мы хотим показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, но при этом все равно не хотим забывать, что игры делаются для того, чтобы в них играть. Ключевая идея фильма «Лучшие в аду» была во фразе «Они думают так же, как мы». Это мощнейший посыл, и мы хотим выразить его через геймплей — создать уровень искусственного интеллекта противников на уровне первой F.E.A.R. Противники должны кооперироваться, прикрывать ключевые объекты и друг друга, устраивать засады, менять тактики и делать всё, чтобы игрок понял, что он на войне, а не в тире.

И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто «пробежки с автоматом и пострелушки».

[«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 1]

Будет ли в игре показано взаимодействие с гражданскими, оказавшимися на линии огня?

В процессе разработки мы намеренно избегаем любых сцен с гражданским населением: нам бы не хотелось давить на эмоции игрока таким образом, это кажется нечестной манипуляцией аудиторией. Можно действовать тоньше и интереснее: та же сцена с иконой, которая есть и в оригинальном фильме, и в игре, поражает меня гораздо сильнее, чем «слезинка ребёнка». И всё же мы стараемся показать весь ужас ситуации.

«Они думают так же, как и мы», — это основная мысль игры, которую мы будем показывать как драматургически, так и через геймплей.

Расскажите подробнее о самой подаче истории — про полтора часа, прожитые разными участниками событий

Игрок проживёт несколько разных судеб: у каждого героя будет свой характер и своё прошлое. Кто-то будет потомственным военным, кто-то ещё вчера и не думал о такой работе, а кто-то пришёл, чтобы искупить свои грехи. У каждого свой путь и своя цель, но все они в итоге оказались под Попасной, и у каждой истории будет свой финал.

Ситуации будут идти параллельно: иногда игрок будет видеть уже последствия действий себя же минуту назад, а иногда наоборот — создавать те дыры в стенах, в которые другой персонаж прошёл полчаса назад. Что-то по духу похожее на фильм «Точка обстрела».

Мы уже прикинули идеальную продолжительность сюжетной кампании: от 6 до 8 часов. Ориентируемся на те прекрасные времена, когда игры проходились за два вечера, но зато запоминались надолго.

Правильно ли я понимаю, что мы сможем поиграть за обе стороны конфликта?

Могу только сказать, что мы опираемся на реальный опыт очевидцев и постоянно консультируемся с участниками событий. Именно поиграть за обе стороны конфликта будет нельзя. Это наша чёткая позиция: игрок всегда будет за «наших». Но мы приложим все усилия, чтобы показать, как обе стороны видят ситуацию.

[«Они думают так же, как мы»: интервью с разработчиками шутера «Лучшие в аду» - фото 2]

купить земельный участок за рубежом

Насколько нам известно, от «Лучших в аду» сохранится только сеттинг, а дальше вы будете рассказывать самостоятельную историю. Какие другие произведения повлияли на вашу команду?

Мы совершенно точно будем избегать гамлетовских мологов и излишнего драматизма — хотя, если говорить о Шекспире, мы очень любим «Макбета» и «Кориолана». Из фильмов — это, конечно, советская классика: «В бой идут одни старики», «Иди и смотри», «Летят журавли». Из более позднего — «Афганский излом» и «В зоне особого внимания». Зарубежную классику тоже уважаем: «Взвод», «Морпехи» и, конечно, «Сердце Тьмы» Джозефа Конрада.

«Через игровой опыт человек может сможет увидеть ситуацию совершенно с другой стороны и перестать делить всё на чёрное и белое»

Почему вы выбрали в качестве формата своего высказывания именно игру? Ранее на эту тему выходили в основном фильмы, да и те встречали сдержанно. А тут — игра. Продукт с гораздо более высокими требованиями к затратам, бюджету и уровню исполнения.

Среди всех видов искусства именно игры дают самый иммерсивный опыт для потребителя. Дать возможность простому человеку прожить ситуации, которые, надеюсь, никогда не настигнут его в реальности. И через этот игровой опыт человек сможет почувствовать ту самую неоднозначность, и сможет увидеть ситуацию совершенно с другой стороны, не деля все на чёрное и белое.

Что касаемо уровня затрат и исполнения: есть множество проектов, которые показывали отличное качество без больших затрат, особенно в камерных сеттингах. Мы же не собираемся делать огромный театр военных действий, открытый мир и разнообразие игровых механик. Лучше меньше, но проработаннее.

Как вы хотите сбалансировать фан и реализм? Игры должны в первую очередь оставаться весёлыми, а многие современные милитари-проекты откровенно жертвуют разнообразием игровых ситуаций в угоду киношности или наоборот — подробной симуляции.

Современные игры больше уходят в сторону гиперреализма, а геймплей напротив — становится излишне тяжеловесным и неторопливым. Скажем так: огромное количество проектов нашей молодости умудрялись и показывать эпичность, и давать эмоции, и главное — на деле демонстрировать ту самую «серую мораль», которая после некоторых громких релизов последних лет стала мемом. Мы же всё-таки стремимся сделать интересную игру, которая дарит пользователю незабываемый опыт.

27 просмотров

Комментарии 1

0 amateur #
18 апреля 2024 в 22:21

Быстрая раскрутка серверов CS 1.6

Скачать cs 1.6